Приведу здесь готовые отрывки из своей неопубликованной статьи об этой игре.
Достоинства кроны:
• Оригинальность - нет ничего похожего на эту игру, даже отдаленно.
• Уникальная простота инвентаря – для игры нужен обычный стол и набор простых фишек двух цветов, например шашек. Крона доступна каждому, кто пожелает в нее играть.
• Краткость, ясность и достаточность правил – в игре не бывает спорных моментов.
• Принципы кроны универсальны, логичны и гармоничны.
• Простота выполнения хода и проверки его корректности – трудно незаметно для себя и соперника (намеренно или нет) сделать запрещенный ход.
• Необратимость игры, исключающая бестолковые маневры – с каждым ходом расходуются конечные ресурсы позиции.
• Сложность игры легко и плавно варьируется в очень широких пределах простым изменением количества фишек.
• Огромное разнообразие вариантов начала игры (дебютов) – оно обеспечивается способом расстановки фишек на первой этапе партии.
• Острота игры высока - ничья бывает редко и при желании ее можно вообще исключить, слегка изменив одно правило.
• Результат выражается числом очков – точно и удобно.
• Фора предоставляется ими же в любом диапазоне.
• Справедливость игры – нет преимущества первого хода, и соперники обладают равными возможностями.
• Стратегия важнее тактики - «цыплят по осени считают».
• Большой выбор ходов в середине партии при игре с 30 и более фишками – ЭВМ будет трудно одолеть человека-мастера.
• Много интересных вариантов игры разной сложности – универсальность принципов позволяет легко ее модернизировать.
• Можно играть нескольким игрокам – втроем, вчетвером и более, используя фишки разных цветов. Многосторонняя игра совершенно полноценна и по-своему интересна.
• Мирная философия игры близка «мягкому пути» Дальнего Востока – борьба сторон идет без имитации разрушений и убийств.
• Красота метаморфоз, порождающих в итоге черно-белый иероглиф финальной позиции – «древесную крону».
• Глубокий символизм игры – эволюция Мира как результат постоянного взаимодействия двух неразрывных Первоначал. Инь и Ян, Мужское и Женское, «Добро» и «Зло», Тьма и Свет...
• Новизна – нет федераций, клубов, соревнований, мастеров, рейтингов, теории. Крона, пока что, terra incognita - огромное новое поле деятельности.
Далее изложены правила без иллюстраций. С ними, естественно, понять все гораздо проще, так как одна картинка заменяет десятки слов...
Правила кроны (основной вариант):
1. Игра ведется на плоском, теоретически бесконечном поле, разбитом на равные квадраты - пункты - перпендикулярными линиями. На практике можно использовать специальную доску (например, для игры го) или представив разметку мысленно, что, как вы увидите, совсем не трудно, играть на любом столе.
2. Играют вдвоем. Соперники имеют по N одинаковых фишек двух цветов (один из них играет белыми фишками, другой - черными), общее число которых может варьироваться в широких пределах от 6 до 50 и более. Чем больше фишек, тем дольше и сложнее игра. Для вполне серьезной партии достаточно набора из 24 обычных шашек. Начинающим хватит и половины этого.
3. Первый ход делают белые, ставя одну фишку в центр изначально пустого поля. Черные ставят свою фишку на один из восьми соседних пунктов – ими считаются пункты, имеющие общую сторону или вершину. Белые ставят свою вторую фишку рядом с любой стороны и так по очереди, все фишки оказываются на поле, занимая пункты по соседству с ранее поставленными, и образуя единую черно-белую группу. Первый этап игры на этом заканчивается.
4. На втором этапе игроки также по очереди (начинают опять белые) переставляют свои фишки на свободные пункты по одной до тех пор, пока один из них не лишится хода.
5. Каждая фишка имеет от одного до восьми соседей (любого цвета), которые делятся на два типа: прямых – находящихся на пунктах с общей стороной - и косых - на пунктах с общей вершиной.
6. Можно ходить только теми фишками, при перемещении которых не образуется разрывов, то есть отдельно стоящих фишек или их групп, несвязанных со всеми остальными непосредственно или через соседей. Если, убрав (мысленно) фишку, вы получаете разрыв, то ей ходить нельзя - она считается связанной.
7. Фишку можно переставить на пункт, где у нее будет меньше соседей. Фишку также можно переставить на пункт с тем же числом соседей, но прямых среди них на новом месте должно быть меньше. Каждый ход как бы уменьшает условную энергию - потенциал - перемещаемой фишки и всей позиции в целом.
8. Фишка, у которой только один и при этом косой сосед, ходить не может в соответствии с правилами №6 и №7. У нее нет потенциала.
9. Когда один из игроков не может сделать очередного хода - все его фишки связаны и/или не имеют потенциала, - его соперник делает столько ходов подряд своими фишками, сколько сумеет, выигрывая партию и получая за каждый такой ход по одному очку. Если же он также не может сделать ни одного хода – это ничья.
10. Фора может предоставляться более слабому игроку любым заранее определенным числом очков прибавляемых к его результату по окончанию партии.
По сути в кроне каждая позиция это некий граф - совокупность вершин (фишек) и ребер (связей) - и в процессе игры идет его непрерывное и необратимое преобразование. Число вершин на втором этапе партии остается неизменным, чего не скажешь о ребрах. Финальная позиция чаще всего имеет вид дерева.