Логические (стратегические) игры как класс  (Прочитано 8404 раз)

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
: 30.09.2009 15:43
Шахматы, шашки, го и прочие широко известные умные игры замечательны сами по себе и им на форуме посвящены соответствующие разделы, но кроме них существует море других любопытных игр и почему бы их не обсудить, а также общие вопросы теории.

Из чего состоит любая настольная логическая игра? Из набора фишек, расчерченной доски и правил, чаще всего не слишком сложных. Такие игры совершенно абстрактны (несмотря на слабые аналогии с реальными процессами, например, шахмат с войной) и поэтому их авторы были ограничены лишь собственной фантазией.
По сути, каждый из нас может за пять минут при желании придумать новую игру - не важно насколько оригинальную и хорошую, речь сейчас не об этом, - но почему-то в нашей стране распространены всего две игры, а если посмотреть на весь мир, то пальцев двух рук хватит с избытком для перечисления всех популярных игр. Варианты шашек я за отдельные игры здесь не считаю.   
В чем причина такого унылого однообразия? Ни за что не поверю, что данная конкретная игра ниспослана нам богами и ничего иного нам не надо. Откуда такой консерватизм и сектантство? И это в области совершенно свободного творчества!

Я сам придумываю игры и по мере сил слежу за тем, что появляется на горизонте, но в общем тайна сия велика есть.
Ваши соображения?

Xstile

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 176
  • репутация +3/-0
Логические (стратегические) игры как класс - старые, новые, малоизвестные.
#1 : 30.09.2009 16:13
octopoda, а ты в какую-нибудь игру из уже придуманных достиг каких-нибудь высот? Это я к тому, что для того чтобы придумать что-то новое надо досконально изучить старое, чтобы велосипед не изобретать

GlazAlmaz

  • сэр Макс
  • Чемпион
  • *****
  • Сообщений: 1036
  • репутация +11/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#2 : 30.09.2009 16:21
от того что мы придумаем что-то интересное и логическое, эта игра не станет известной в мире... большинство игр становились популярными в течение многих столетий - это своего рода традиция, дань истории... и с точки зрения массовой культуры и интеллектуального развития - гораздо проще и логичнее научиться известной игре, чем придумать свою

наверное, придумывание игр можно использовать как личное интеллектуальное развлечение, не более..

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#3 : 30.09.2009 16:56
Изучить что-то и добиться высот - совершенно разные вещи и скажу точно, что велосипед я не изобретаю. В шахматах я самоучка, давно активно не играл, но раньше сражался с КМСами на равных. Го интересуюсь, но так как играть у нас не с кем, а интернет у меня совсем недавно, то...   

Все игры кто-то и когда-то придумал и некоторые из популярных не так уж и давно. Идти проторенными тропами удобно, и для того, кто хочет найти соперников или добиться признания традиционные игры дают все, что им нужно. Но одно дело игра как набор неких фишек и правил, а другое - как элемент культуры и некое сообщество. Неужели го была бы плохой игрой если бы ее придумали вчера?
Некоторые игры заиграны донельзя (русские шашки например) и плюс ко всему компьютер давит человека то тут то там, что не есть гут, и именно поэтому новые игры будут востребованы, хотим мы этого или не хотим. И кто-то будет творцом новых клубов, организаций и федераций на их основе. Я просто теоретик изучающий вопрос и не претендую на роль оракула. Если кому интересно - прошу.   

Xstile

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 176
  • репутация +3/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#4 : 30.09.2009 17:07
Цитата: octopoda
Все игры кто-то и когда-то придумал и некоторые из популярных не так уж и давно.
Не совсем верно, игры к их современным правилам шли столетиями, не жизнеспособные варианты правил отбраковывались. Придумать игру мало, нужно еще отловить в ней все несостыковки, удостовериться что нет форсированного выигрыша одной из сторон и много чего еще.
 Я ни сколько не хочу умерить твой пыл, но ведь есть уже давно такие игры как Сёги, Таврели. В них компьютер совсем не умеет играть, а количество вариантов в них превышает кол-во вариантов в тех же шахматах. Даже в Багхаус компьютер проигрывает человеку. Так зачем же новые игры, если есть столько неизученных? :)

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#5 : 30.09.2009 17:28
"Так зачем же новые игры, если есть столько неизученных?"
Вопрос подхода, не более. По принципу - зачем нам это, если есть то?
Кому-то нужно, а кому-то нет. Нам все время предлагают новые товары и услуги и мы нередко их покупаем, а зачем? Они интереснее, дешевле, удобнее, лучше? Или просто напросто что-то новенькое?
Не нужен трактор тому, кто ищет пикап и поэтому сеги, при всем уважении, это особ статья и не всем они будут по нутру, как и любая иная игра. Разнообразие выбора сначала, а уж выбор потом.
А по поводу отслеживаемых веками "косяков", то есть наличия выигрышного алгоритма, симметричной стратегии, преимущества одной из сторон, преобладания ничьих и т.д., я этим сам очень и очень занимаюсь.
Кстати, многие игры почти не изменились за века, те же го и рэндзю. Да и отелло (реверси) было подано в готовом виде век с лишним назад.

Xstile

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 176
  • репутация +3/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#6 : 30.09.2009 17:47
Чего то ты сам себе противоречишь, сначала предлагаешь изменить шахматы - я тебе указал на существование Сёги и Таврелей, а потом предлагаешь уже придумывание ради него самого. Так чем плохи Сёги и Таврели? :-\

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#7 : 30.09.2009 18:03
Маленькая поправка. В этой теме я говорю не о шахматах, а вообще об играх.
Сеги ничем не плохи, но это сеги - другая игра, очень непохожая на классические шахматы и их путь - это их путь. В той теме (о читерстве) я предлагал модернизировать "наши" шахматы, чтобы дать им вторую жизнь. А по поводу таврелей - это чистый новодел, к тому же ему еще расти и расти.
Здесь же я хотел поговорить о логических играх вообще, их отличиях, смысле, стратегии, подходах и т.д., сравнивая разные их виды, отмечая достоинства, недостатки и возможные направления развития, в условиях наступления ЭВМ. Спорить не хочу, не затем пришел. 

GlazAlmaz

  • сэр Макс
  • Чемпион
  • *****
  • Сообщений: 1036
  • репутация +11/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#8 : 30.09.2009 19:26
Цитата
возможные направления развития, в условиях наступления ЭВМ
судя по игре Го, сложными для компа остаются игры с большой долей творчества человека, визуального восприятия игровой ситуации...
игры рэндзю и коннект6 тоже очень сложны для компьютера, по сути это игры развития, а не военного плана, как большинство других..
го - игра особенная, содержая и элементы войны (например, локальные задачи на жизнь и смерть), в которых комп очень силен, и элементы "развития", предполагающие визуальное восприятие форм и взаимодействия камней на доске

может будущее и есть в играх "развития", а не "военных играх"?

кстати сказать, игру уголки тоже можно признать игрой развития... ей бы увеличить поле и количество фишек, была бы суперсложная игра...

Xstile

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 176
  • репутация +3/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#9 : 30.09.2009 19:58
Я думаю так - игра претендующая на популярность должна быть достаточно проста в освоении и иметь достаточную разнообразность. Именно из-за этого шахматы так популярны в мире

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#10 : 30.09.2009 20:42
Именно так. Проста в правилах - сложна в стратегии. Кстати, шахматы не так уж и просты, и чтобы усвоить правила требуется некоторое время. Комп силен в тактике, но ни черта не понимает в стратегии и без подсказок о ценности того или иного, похож на слепца тыкающего палкой перебора во все стороны.
Отелло и го занимают здесь прямо противоположные позици.
Го - стратегия и богатство вариантов без точных критериев их оценки.
Отелло - тактика, узкое дерево перебора и исключительная динамичность, затрудняющая для человека расчет вариантов на достаточную глубину, и тут ЭВМ вне конкуренции.


Можно попробовать сформулировать идеальные "принципы го":
Большое ДП, простота правил, трудность точной оценки позиции, относительная легкость восприятия самой игры.

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#11 : 01.10.2009 11:08
По поводу уголков.
В хальме поле довольно приличное 16*16, а при желании можно и увеличить.
Почему бы не сыграть на доске для го (18*18 "по шахматному) по правилам хальмы с 20-40 камнями? С расстановкой можно поэкспериментировать...
Мне думается, что линейная - по первой(ым) и последней(им) горизонталям заслуживает внимания - стратегия игры будет совсем иной и будет задействовано все поле, а не только район главной диагонали.
Кстати у меня в загашнике имеется весьма любопытная "игра развития", требующая как и го "визуального" подхода под названием крона, отличающаяся удивительной простотой инвентаря, доступностью правил и сложной и совершенно необычной стратегией.
Игра полностью оригинальная - я "кабаном" перерыл всю доступную литературу и интернет и ничего близкого, даже отдаленно, не нашел.
Можно играть шашками на столе без доски или взять комплект для го. Если кому интересно - расскажу подробнее.

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#12 : 02.10.2009 12:13
Приведу здесь готовые отрывки из своей неопубликованной статьи об этой игре.
Достоинства кроны:
•   Оригинальность - нет ничего похожего на эту игру, даже отдаленно.
•   Уникальная простота инвентаря – для игры нужен обычный стол и набор простых фишек двух цветов, например шашек. Крона доступна каждому, кто пожелает в нее играть.
•   Краткость, ясность  и достаточность правил – в игре не бывает спорных моментов.
•   Принципы кроны универсальны, логичны и гармоничны.
•   Простота выполнения хода и проверки его корректности – трудно незаметно для себя и соперника (намеренно или нет) сделать запрещенный ход.
•   Необратимость игры, исключающая бестолковые маневры – с каждым ходом расходуются конечные ресурсы позиции.
•   Сложность игры легко и плавно варьируется в очень широких пределах простым изменением количества фишек.   
•   Огромное разнообразие вариантов начала игры (дебютов) – оно обеспечивается способом расстановки фишек на первой этапе партии.
•   Острота игры высока - ничья бывает редко и при желании ее можно вообще исключить, слегка изменив одно правило.
•   Результат выражается числом очков – точно и удобно.
•   Фора предоставляется ими же в любом диапазоне.
•   Справедливость игры – нет преимущества первого хода, и соперники обладают равными возможностями.
•   Стратегия важнее тактики - «цыплят по осени считают».
•   Большой выбор ходов в середине партии при игре с 30 и более фишками – ЭВМ будет трудно одолеть человека-мастера.
•   Много интересных вариантов игры разной сложности –  универсальность принципов позволяет легко ее модернизировать.
•   Можно играть нескольким игрокам – втроем, вчетвером и более, используя фишки разных цветов. Многосторонняя игра совершенно полноценна и по-своему интересна.
•   Мирная философия игры близка «мягкому пути» Дальнего Востока – борьба сторон идет без имитации разрушений и убийств.
•   Красота метаморфоз, порождающих в итоге черно-белый иероглиф финальной позиции – «древесную крону».
•   Глубокий символизм игры – эволюция Мира как результат постоянного взаимодействия двух неразрывных Первоначал. Инь и Ян, Мужское и Женское, «Добро» и «Зло», Тьма и Свет...
•   Новизна – нет федераций, клубов, соревнований, мастеров, рейтингов, теории. Крона, пока что, terra incognita - огромное новое  поле деятельности.

Далее изложены правила без иллюстраций. С ними, естественно, понять все гораздо проще, так как одна картинка заменяет десятки слов...
Правила кроны (основной вариант):
1.   Игра ведется на плоском, теоретически бесконечном поле, разбитом на равные квадраты - пункты - перпендикулярными линиями. На практике можно использовать специальную доску (например, для игры го) или представив разметку мысленно, что, как вы увидите, совсем не трудно, играть на любом столе.   
2.   Играют вдвоем. Соперники имеют по N одинаковых фишек двух цветов (один из них играет белыми фишками, другой - черными), общее число которых может варьироваться в широких пределах от 6 до 50 и более. Чем  больше фишек, тем дольше и сложнее игра. Для вполне серьезной партии достаточно набора из 24 обычных шашек. Начинающим хватит и половины этого.
3.   Первый ход делают белые, ставя одну фишку в центр изначально пустого поля. Черные ставят свою фишку на один из восьми соседних пунктов – ими считаются пункты, имеющие общую сторону или вершину. Белые ставят свою вторую фишку рядом с любой стороны и так по очереди, все фишки оказываются на поле, занимая пункты по соседству с ранее поставленными, и образуя единую черно-белую группу. Первый этап игры на этом заканчивается.
4.   На втором этапе игроки также по очереди (начинают опять белые) переставляют свои фишки на свободные пункты по одной до тех пор, пока один из них не лишится хода.
5.   Каждая фишка имеет от одного до восьми соседей (любого цвета), которые делятся на два типа: прямых – находящихся на пунктах с общей стороной - и косых - на пунктах с общей вершиной.
6.   Можно ходить только теми фишками, при перемещении которых не образуется разрывов, то есть отдельно стоящих фишек или их групп, несвязанных со всеми остальными непосредственно или через соседей. Если, убрав (мысленно) фишку, вы получаете разрыв, то ей ходить нельзя - она считается связанной.   
7.   Фишку можно переставить на пункт, где у нее будет меньше соседей. Фишку также можно переставить на пункт с тем же числом соседей, но прямых среди них на новом месте должно быть меньше. Каждый ход как бы уменьшает условную энергию - потенциал - перемещаемой фишки и всей позиции в целом.
8.   Фишка, у которой только один и при этом косой сосед, ходить не может в соответствии с правилами №6 и №7. У нее нет потенциала.
9.   Когда один из игроков не может сделать очередного хода - все его фишки связаны и/или не имеют потенциала, - его соперник делает столько ходов подряд своими фишками, сколько сумеет, выигрывая партию и получая за каждый такой ход по одному очку. Если же он также не может сделать ни одного хода – это ничья.
10.   Фора может предоставляться более слабому игроку любым заранее определенным числом очков прибавляемых к его результату по окончанию партии.

По сути в кроне каждая позиция это некий граф - совокупность вершин (фишек) и ребер (связей) - и в процессе игры идет его непрерывное и необратимое преобразование. Число вершин на втором этапе партии остается неизменным, чего не скажешь о ребрах. Финальная позиция чаще всего имеет вид дерева.

Xstile

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 176
  • репутация +3/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#13 : 03.10.2009 12:17
 Есть сходство с игрой Вирус, только отсутствует деление и захват фишек противника. Вижу недоработку в правилах - легко создать позицию с бесконечной игрой путем повторения позиции. Даже без явного повторения позиции можно создать позу после которой игру можно продолжать практически бесконечно(замкнутые контуры с пустотами внутри).

octopoda

  • Начинающий
  • **
  • Сообщений: 26
  • репутация +1/-0
Логические (стратегические) игры как класс
#14 : 04.10.2009 21:07
Если речь идет об игре "война вирусов", в которой образуются крепости из убитых "вирусов" противника, то сходства с кроной не наблюдается - у нее абсолютно иная природа, и если внимательно изучить правила и немного поиграть - это очень быстро станет ясно. Если речь идет о какой-то другой игре, то будьте добры ссылку или любую другую информацию - любопытно ознакомиться.   
Немного о самой сути кроны. Партия в ней представляет собой непрерывную эволюцию единой группы фишек от самого ее зарождения до неизбежного угасания после использования всех имеющихся ресурсов. Сначала из пустоты постепенно возникает плотная позиция, которая в процессе дальнейшей игры становится все более рыхлой, появляются пустоты, вытягиваются отростки и, в конце концов, черно-белая фигура, полностью исчерпав энергию движения, замирает причудливым кустом, раскинувшим в разные стороны свои ветви. Все фишки в позиции соединены друг с другом четкими связями, число которых неуклонно уменьшается по ходу партии. Связи могут быть своими, чужими и общими - по принадлежности соединяемых фишек, - а также прямыми и косыми - по типу соседства. Каждый ход расходует потенциал передвигаемой фишки и всей позиции в целом, но при этом суммарный потенциал всех фишек игрока может меняться очень неравномерно и даже расти за счет потенциала соперника. Именно за конечный ресурс связей превращаемых в ходы идет борьба в этой игре, а также за свободу, что становится самым важным фактором ближе к концу партии.   
По поводу "недоработки" - вы вероятно не совсем внимательно прочитали правила (или я коряво написал, но вроде проверил и не раз).  В кроне повторение позиции (а значит и любые циклы) невозможно в принципе. Я писал приведенный мной выше вариант правил стараясь уложить в единицу текста максимум информации. С рисунками и пояснениями все конечно гораздо нагляднее, но занимает больше места.   
Разверну основное и неверно понятое вами правило №7 - фишка на втором этапе игры всегда ставиться либо туда, где у нее будет меньше соседей (допустим было 5 - стало 4, 3, 2 или 1), либо туда, где если соседей столько же, то прямых должно быть меньше. То есть, если соседей скажем 4 и среди них 2 прямых (и, соответственно, 2 косых), то переставляя фишку на пункт, где их также 4, нужно чтобы прямых обязательно было меньше. В этом примере будет или 1 прямой и 3 косых или 0 прямых и 4 косых.
Каждая фишка обладает условным потенциалом, определяемым ее соседями. Наибольший у той, что имеет 8 соседей (4 прямых + 4 косых), наименьший у той, что имеет одного единственного косого соседа - 0+1. Между этими положениями 22 ступени - 7 фишек (4+3), 7 (3+4), 6 (4+2), 6 (3+3), 6 (2+4) ... 2 (2+0), 2 (1+1), 2 (0+2), 1 (1+0). Абсолютно любой ход это спуск по этой лестнице и при этом не только сама передвигаемая фишка теряет свой потенциал, но и вся позиция в целом. Поэтому рано или поздно все ходы иссякнут, независимо от желания и хитрости игроков.
Нетрудно используя основную идею кроны сделать игру проще или сложнее, используя поля, например,  с гексогональными или треугольными ячейками, другим числом соседей или их типов. Для детей подойдет игра на обычном, разбитом на квадраты, поле, без разделения на типы, в которой фишка перемещается туда, где просто меньше соседей. Имеется множество других вариантов...