Развитие Рэндзю  (Прочитано 2953 раз)

Xstile

  • Опытный
  • ***
  • Сообщений: 176
  • репутация +3/-0
Развитие Рэндзю
: 02.09.2009 15:39
 Моя игра САМАРА как развитие игры РЭНДЗЮ.     автор Марк Мельман
   

   Почти четверть века назад я придумал усовершенствованный вариант игры в РЭНДЗЮ, когда в Российском рэндзю был только "мастерский" регламент и играть только 1 и 5 диагональные дебюты было очень скучно...

   Чего моя душа желала тогда:

1) Фолы и для ЧЕРНЫХ и для БЕЛЫХ;
2) Доску размером 19Х19;
3) Отсутствие дебютных регламентов или свободное выставление всех камней кроме 1 хода.

   Какая прелесть играть любым цветом в дебюте, в середине игры и в конце, когда правила игры симметричные и никто не чувствует, что у другого цвета превосходство. Классическая доска размером 19х19 дает простор для развития атаки и число ничьих должно резко падать потому, что за 100 ходов вполне можно выявить превосходство одной из сторон. Игра, выйдя из дебюта, может свободно развиваться до 200 хода не чувствуя, что близость краев доски уже мешает выиграть.

    Но как сделать, чтобы перевес черных над белыми не слишком сильно давил в дебюте форсированными вариантами выбор ходов за белых? Правильно, нужно ослабить первый камень черных. Если первый камень, стоящий в центре доски, имеют 4 направления для построения рядов, то тогда подумал, что если отнять у первого камня 1 ряд, закрывая ему одно направление, то тогда белым станет легче дышать, а численный перевес черных уже будет условно меньше 1. В результате, всего лишь минимально возможное ослабление черных позволит не только уравнять игру и избежать дебютных регламентов, но и появляется возможность дать черным компенсацию как ослабление белых наличием у них всех фолов как у черных.

   Короче, отнимаем у черных центр доски и удаляем этот пункт доски из игры и тогда на доске остается 360 пунктов для игры.  В центре доски появляется точечная граница, но чтобы видеть хорошо ее визуально ставим в центр нейтральный камень третьего света, который можно коротко назвать словом САМАРА по названию географического места - города САМАРА, где родилась идея моей игры.  Благодаря камню САМАРА сдерживается форсированная атака черных, которые выбирают один из 2 пунктов для постановки 1 камня вплотную к центру по ВЕРТИКАЛИ или ДИАГОНАЛИ, однако стоит проверить на практике можно ли дать черным возможность ставить первый ход еще дополнительно в трех пунктах в пределах квадрата 5х5, когда черный камень не будет касаться центра.

   На сегодняшний день уже существует сильная программа GORO 3.9, которая играет в игру САМАРА, но без фолов. Это программа рэндзиста Виктора Барыкина, которая переделана из его программы Black Stone, являющейся чемпионом мира среди компьютерных программ. Программа GORO показала мне, что отсутствие фолов у черных требует для этого варианта наличие реверса цвета камней после 3 хода потому, что в паре дебютов у черных есть форсированный выигрыш. Таким образом, наличие фолов у белых и черных, когда в центре стоит САМАРА, позволяет удерживать динамическое равновесие позиции уже в дебюте. Тогда задача каждого игрока заключается в том, чтобы переломить ход игры в свою пользу и добиться выигрыша. Точечный центр мешает форсированным вариантам в дебюте, но потом его наличие уже не ощущается, когда он уже окружен вокруг камнями.

   Мечтаю быстрее построить игровой сайт с конструктором игр для генерации всех мыслимых вариантов игры типа 5 в ряд начиная от гомоку, РЭНДЗЮ и САМАРА, каждый сможет генериовать игру на любых досках 15х15, 17х17 и 19х19 и создавать любые регламенты кроме официально действующих. Мечтаю начать эру игры САМАРА с сильными любителями рэндзистами. Насколько мне нравится РЭНДЗЮ, но САМАРА затмит его наличием тактических возможностей, которые шире чем в рэндзю. Это будет фантастической красоты игра, которую оценят и ПОЛЮБЯТ сильнейшие игроки.

   В начале знакомства с игрой РЭНДЗЮ я был удивлен, что построение ряда из пяти камней анулирует фоловые пункты и мне это не совсем понравилось. В этом году мои мысли вернулись к игре САМАРА и тогда придумал еще два отличия от классического РЭНДЗЮ, которые открывают игрокам новые тактические и стратегические возможности потому, что делает наличие фоловых пунктов глобальными для определения выигрыша на 250 ходу, когда при отсутствии фоловых пунктов автоматически фиксируется ничья.  Вот еще  очень важные отличия от РЭНДЗЮ:

1) ФОЛ - ЭТО АБСОЛЮТНО ЗАПРЕЩЕННЫЙ ПУНКТ, В КОТОРЫЙ НЕЛЬЗЯ СТАВИТЬ ДАЖЕ ПЯТЕРКУ;

2) НЕЛЬЗЯ  ПРОПУСКАТЬ  ХОДЫ  ДО ПОСТРОЕНИЯ ПЯТЕРКИ ИЛИ ДО ВЫСТАВЛЕНИЯ НА  ДОСКУ 250 КАМНЕЙ (практика игры покажет сколько ходов следует установит для ничейного результата при отсутствии мертвых фоловых пунктов, определение смотри ниже);

3) ЗАПРЕЩАЕТСЯ СТРОИТЬ АБСОЛЮТНО ВСЕ ВИЛКИ КРОМЕ ЕДИНСТВЕННОЙ 3Х4 И ТОГДА ПОЛУЧИМ НОВОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ФОЛА ДЛЯ ИГРЫ САМАРА:

   Фолами является два типа ходов:

1) ПОСТРОЕНИЕ ДЛИННОГО РЯДА БОЛЬШЕ ПЯТЕРКИ;

2) ПОСТРОЕНИЕ ВИЛКИ, В КОТОРОЙ СОДЕРЖИТСЯ ХОТЯ БЫ ОДНА ИЗ ВИЛОК 3Х3, 4Х4 И 5Х5.

   Вот эта третья вилка 5Х5 является очень важным принципиальным отличием от РЭНДЗЮ, КСТАТИ, его придумал на момент написания статьи потому, что вдруг понял, что не могу обойтись в четком обосновании новой стратегической фоловой идеи, когда ФОЛ СТАНОВИТСЯ НОВЫМ СТРАТЕГИЧЕСКИ ГЛОБАЛЬНЫМ ФАКТОРОМ для оценки позиции.  Об этом пойдет очень интересный разговор ниже.

   Придумал систему рейтинговых очков в каждой игре, которая напрямую зависит от числа ходов до построения ПЯТЕРКИ(ЧЕМ БОЛЬШЕ СДЕЛАНО ХОДОВ, ТЕМ ВЫШЕ ЧИСЛО ОЧКОВ ЗА ЭТУ ИГРУ У ПРОИГРАВШЕГО ИЛИ ЧЕМ МЕНЬШЕ СДЕЛАНО ХОДОВ, ТЕМ БОЛШЕ ОЧКОВ У ПОБЕДИТЕЛЯ). Поэтому вводятся дополнительные правила для рейтинговых партий:

1)ЗАВЕРШЕННИЕМ ИГРЫ ЯВЛЯЕТСЯ ПОСТРОЕНИЕ ПЯТЕРКИ НА ДОСКЕ;

2) НЕЛЬЗЯ ПРЕДЛАГАТЬ НИЧЬЮ ПОТОМУ, ЧТО ОНА ФИКСИРУЕТСЯ ТОЛЬКО АВТОМАТИЧЕСКИ НА 250 ХОДУ ПОСЛЕ ПОДСЧЕТА БАЛАНСА МЕЖДУ ПРОТИВНИКАМИ НАЛИЧИЯ МЕРТВЫХ ФОЛОВЫХ ПУНКТОВ, ПРИ ИХ НАЛИЧИИ И ОПРЕДЕЛЕННОМ СООТНОШЕНИИ МОЖЕТ БЫТЬ ВЫИГРЫШ ОДНОЙ ИЗ СТОРОН ИЛИ ДАЖЕ НИЧЬЯ.  Об этом разговор ниже.

   Для ТОВАРИЩЕСКИХ ИГР допустимо сдаваться до построения пятерки и предлагать ничью на любом ходу.  Дело в том, что буквально до 249 и 250 хода соответственно черные и белые имеют возможность вырвать победу не только построением ПЯТЕРКИ, но и благодаря построению противнику МЕРТВОГО ФОЛОВОГО ПУНКТА.  Сформулируем его определение:

   Мертвым фоловым пунктом является ПОТЕНЦИАЛЬНЫЙ фоловый пункт, который будет неизбежно построен после 250 хода если полностью заполнить всю доску камнями.

   Рассмотрим все варианты, где существует мертвый фоловый пункт:

1) потенциальный длинный ряд нельзя уничтожить, а можно только удлинить;

   Отыгрывание  четверок потенциального фола приводит только к появлению нового потенциального фола 5Х5.

2) потенциальный фоловый пункт вилки 4Х4Х4, нельзя вообще уничтожить если:

- нет возможности отыграть одну четверку фола 4Х4, который лежит на одной прямой или

- нет возможности удлинить N-1 ряд (если они зафиксированы на интервале 5 пунктов краями доски и / или камнями противника), которые потом уже будет нельзя превратить в пятерку, а только в длинный ряд;

3) потенциальные фоловый пункт вилки 4Х4Х4Х4 и большей кратности подчиняются пункту 2), где N число рядов.

   Теперь легко понять, что при заполнении доски:

1) только один мертвый фоловый пукт Черных нельзя превратить в фол потому, что последний ход у Белых, следовательно, они последним камнем на доске займут этот пункт и результатом игры будет НИЧЬЯ;

2) только один мертвый фоловый пукт Белых превратится в фол потому, что последний ход у Белых, следовательно, они последним камнем на доске вынуждены построить фол и ВЫИГРЫВАЮТ ЧЕРНЫЕ;

3) если у Черных на один мертвый фоловый пункт больше чем у Белых, то это равносильно всего одному мертвому фоловому пункту у Черных при отсутствии их у Белых потому, что Черные своими камнями закроют все мертвые фоловые пункты Белых, а Белые займут все мертвые фоловые пункты Черных и результатом игры будет НИЧЬЯ;

4) если у Черных мертвых фоловых пунктлов меньше или равно числу их у Белых, то ВЫИГРЫВАЮТ ЧЕРНЫЕ;

 

5) если у Черных мертвых фоловых пунктлов больше чем на один числу их у Белых, то ВЫИГРЫВАЮТ БЕЛЫЕ;